La Cueva del Tormento
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Sistema alquímico

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Mensaje por El Rey Brujo Mar Nov 21, 2017 7:33 pm

Sistema de alquimia:
Los alquimistas deberán usar el atributo de poder de hechizo en combate y sabiduría fuera de este.

Los alquimistas deberán tener creadas previo al combate su bombas o pociones, siguiendo la tabla de límite de recursos que dejaré a continuación.

Como crear algo vía alquimia:
Baja calidad:
Dado 20 menos a 17 será considerado un producto de baja calidad y entrará en el rango de objeto poco común

Mediana calidad:
Dado 20 mayor a 17 y menor a 30 será un considerado un producto de mediana calidad y entrará en el rango de objeto raro.

Avanzada calidad:
Dado 20 mayor a 30 será considerado un producto de avanzada calidad y entrará en el rango de objeto épico.

Corte 1:
Solo podrá cargar 2 pociones  ofensivas un veneno y una poción de apoyo.

Corte 2:
Solo podrá cargar 4 pociones ofensivas 2 venenos y dos pociones de apoyo.

Corte 3:
Solo podrá cargar 6 pociones ofensiva 3 venenos y 3 pociones de apoyo.

Corte 4:
Solo podrá cargar 7 pociones ofensivas 4 venenos y 4 pociones de apoyo.

Corte 5:
Solo podrá cargar 8 pociones ofensivas 5 venenos y 5 Pociones de apoyo.

Corte 6:
Solo podrá cargar 9 pociones ofensivas 6 venenos y 6 Pociones de apoyo.

Corte 7:
Solo podrá cargar 10 pociones ofensivas 6 venenos y 6 Pociones de apoyo.

Corte 8:
Solo podrá cargar 11 pociones ofensivas 7 venenos y 7 Pociones de apoyo.

Corte 9:
Solo podrá cargar 12 pociones ofensivas 7 venenos y 7 Pociones de apoyo.

Corte 10:
Solo podrá cargar 13 pociones ofensivas 8 venenos y 8 Pociones de apoyo.

Ofensivas:

Bomba somnifera:
Bomba simple que, dormirá a aquel que caiga bajo sus efectos, capaz de dormir hasta a 3 objetivos que estén juntos. se realizará una tirada de dados 100 a supar poder de hechizo y el resultado será restado a un dado 100 defensa a sumar voluntad. Si el contrincante queda en -25 se dormirá. (Maximo 5 equipadas)

Bomba flamigera (Corte 4):
Bomba simple de fuego, se realizará una tirada simple de dados 20 si impacta causará un punto de daño y, acto seguido se lanzará un dado 10 si sale 8 o mas causará quemaduras que, causan un punto de daño durante dos turnos más. (Maximo 5 equipadas)

Bomba venenosa (Corte 5):
Bomba avanzada venenosa, capaz de envenenar a hasta 3 objetivos que estén juntos, causando daño constante durante 3 turnos, se realizará una tirada de dados 100 a sumar poder de hechizo y acto seguido se lanzará un dado defensa por parte del afectado a sumar voluntad o constitución, y se le restará el dado de ataque, si la diferencia es menor a 20 será afectado por el veneno. (Maximo 3 equipadas)

Apoyo:

Pocion curativa:
Debil:
Sanará una vida a quien la ingiera.

Media:
Sanará dos vidas a quien la ingiera.

Avanzada:
Sanará 3 vidas a quien la ingiera.


Poción Vigorizante de cuerno de mamut(Corte 3):
Debil:
Hará que sumes +1 en tu estadística de fuerza durante el combate mermando tu atributo de agilidad en -1

Media:
Hará que sumes +2 en tu estadística de fuerza durante el combate mermando tu atributo de agilidad en -2

Avanzada:
Hará que sumes +3 en tu estadística de fuerza durante el combate mermando tu atributo de agilidad en -3

Advertencia:
Ingerir más de 3 de estas pociones seguidamente puede causar un paro cardíaco, y debe esperarse por lo menos una hora (onrol) para ingerirse nuevamente una de estas sin consecuencias.

Si se ingieren mas de una seguida. Se deberá tirar un dado 100 a superar lo siguiente:

Debil:
Dado 100 a superar 40 y estarás bien, 20 o restarás -1 a tus atributos de percepción, constitución y agilidad 1 o caerás inconsciente con consecuencias de carácter cardiaco y podras morir.

Media:
Dado 100 a superar 50 y estarás bien, 30 o restarás -2 a tus atributos de percepción, constitución y agilidad 10 o tendras consecuencias físicas.1 o caerás inconsciente con consecuencias de carácter cardiaco y podras morir.

Avanzada:
Dado 100 a superar 70 y estarás bien, 50 o restarás -3 a tus atributos de percepción, constitución y agilidad 20 o tendrás consecuencias fisicas. 1 o caerás inconsciente con consecuencias de carácter cardiaco y podras morir.



Venenos:
Estos venenos no son lanzables, son de aplicación. Sea en alimento, armas o directamente a la víctima.

Veneno paralizante:
Debil:
Un veneno que, paralizara a su víctima durante un turno, incapaz de defender ni atacar, si se usa en social, durará un minuto se realizará la siguiente tirada. El defensor deberá tirar dados 20 a superar 10 en una suma de constitución o voluntad, si no, quedará afectado.

Medio:
Paralizara a su objetivo por dos turnos incapaz de defender ni atacar y si se usa en social por 3 minutos. El defensor deberá tirar un dado 20 a superar 15 en constitución o voluntad.

Avanzado:
Paralizara a su objetivo por 3 turnos incapaz de defender ni atacar y si se usa en social por 5 minutos, el defensor deberá tirar un dado 100 a superar 75.
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